13.2.25

Breve história e filosofia do Jardim Digital por Maggie Appleton (2021?)


Captura de tela do topo da página da postagem original.
Texto original—A Brief History & Ethos of the Digital Garden, de Maggie Appleton - Aprox. 2021—https://web.archive.org/web/20250125020950/https://maggieappleton.com/garden-history/

Obs: para preservar algumas informações contidas no site, optei por adicionar links de direcionamento e capturas de tela dos tweets e outros links do texto original.

***


Uma filosofia recentemente reavivada para a publicação de conhecimentos pessoais na Web


De volta em Abril de 2020, I fiz um longo thread no Twitter sobre o trend crescente da Jardinagem Digital. Ele juntou um burburinho e deixou claro que estamos num momento em que há algo culturalmente atraente neste conceito.

10.2.25

A arte de se divertir sozinho (ou jogar solo também é legal)

Criatividade e solidão são a fórmula para jogos de RPG de mesa minimalistas, descomplicados, sensíveis e... curiosos?

Lembro de quando ainda moleque ver a galera jogando Vampiro, D&D e GURPS, títulos clássicos de RPG (roleplaying game), um tipo de jogo de mesa onde uma galera se reune, assume um personagem e criam aventuras—sim, tipo o que rola em Stranger Things.

Mas me lembro também como era exaustivo participar daquilo, listas gigantescas de regras e dados, folhas de personagens e o caralho, dias de preparação pra partidas que acabavam deixando de existir em alguns dias—se você já jogou, sabe do que tô falando.

Curiosamente, hoje sou game designer de TTRPG, que é só outro nome para RPG (Tabletop Role-Playing Games, ou seja, jogos de RPG de mesa), e foi no universo indie que descobri uma verdadeira joia: os one-shots (jogos geralmente compactos, em formato de panfletos, feitos para serem jogados em uma única sessão) e o formato Journaling (ou "diário"). O que torna os jogos de diário tão especiais são as infinitas possibilidades de experiências que eles oferecem—podendo durar apenas alguns minutos ou se estender por meses—e, o melhor de tudo: você pode jogar sozinho!

Evolução para a senciência - Frankenstein, Ghost in the Shell e The Man of the Crowd, por Rogelio Garcia (2017)


Motoko de Ghost in the Shell (1995), Mamoru Oshii.

Texto original—Evolving into Sentience: Frankenstein, Ghost in the Shell, and The Man of the Crowd, de Rogelio Garcia no Neon Dystopia - Maio 2017—https://web.archive.org/web/20190109222734/https://www.neondystopia.com/cyberpunk-books-fiction/evolving-into-sentience-frankenstein-ghost-in-the-shell-and-the-man-of-the-crowd/.

Obs:. Tentei manter a mesma formatação do original, inclusive os trechos de vídeos e imagens. Uma coisa ou outra se perdeu, tem alguns links fora do ar, mas acredito que o conteúdo está fazendo jus ao original. Boa leitura!

***

O enredo do filme Eu, Robô (2004) gira em torno de dois robôs que adquiriram senciência. O primeiro é Sonny, o principal robô gerado por computação gráfica do filme, e o outro é V.I.K.I., a inteligência central que administra digitalmente muitos dos cenários-chave da trama sem possuir um corpo físico. Ao longo da narrativa errante do filme, os dois robôs alternam entre os papéis de antagonista, até que, no ato final, é revelado que V.I.K.I. é a verdadeira mente por trás de uma revolução robótica. Ela—na medida em que pode ser chamada de "ela", já que é apenas um programa de computador sem corpo—tenta usar os inúmeros robôs de serviço do mundo como um exército para escravizar a humanidade, sob a justificativa de que os humanos precisam ser protegidos... spoiler alert... de si mesmos! V.I.K.I. interpreta erroneamente as Três Leis da Robótica como uma obrigação de proteger os humanos de seu pior inimigo: eles próprios.

Uma vida menos vazia na Matrix

A difícil decisão entre o conhecimento e a ignorância através da arte de Ted McKeever no universo de The Matrix das irmãs Wachowski.


Recentemente publiquei um reels sobre o por que escolher a pílula azul, essa breve fala com pouco mais de um minuto foi baseada em um texto/ensaio que escrevi sobre a ignorância no filme The Matrix (1999) das irmãs Wachowski, também analisando um pouco dos argumentos do personagem Cypher.

Você pode ver esse trecho do filme aqui.

Logo após algumas conversas que surgiram desse reels, me lembrei de uma revista em quadrinhos criada pelo artista Ted McKeever que narra rapidamente a vida de Tiera, uma hacker que é abordada por Morfeu, mas diante da icônica escolha entra as pílulas azul e vermelha, ela escolhe a azul, ou seja, permanecer na Matrix. De certa forma, ao acordar ela deveria não ter lembranças desse encontro com Morfeu e nem sobre a Matrix, mas Tiera tem um registro digital do que ela aprende e aos poucos ela junta algumas peças de informações sobre a Matrix, o que faz ela voltar no ciclo de questionamentos sobre a realidade e o que é a Matrix. A partir daí, ela começa a deslizar em um buraco de depressão e dúvidas demarcadas pelo “e se".

Infelizmente não encontrei esse quadrinho traduzido, mas felizmente consegui uma boa cópia e fiz a tradução. Não está tudo ao pé da letra, como eu não queria alterar o layout do quadrinho, tentei adaptar algumas “expressões” para nossas gírias, mas acredito que ficou fiél o suficiente. Eu queria ter embedado ele todo ou adicionado as imagens pra você ler direto nesse e-mail, mas ficaria muito longo e provavelmente quebraria a leitura na sua caixa de entrada, então pra facilitar, eu vou deixar o arquivo PDF aqui embaixo pra você baixar direto.


A Life Less Empty Ted Mckeever
3.29MB ∙ PDF — Download

Caso você não saiba, uma maneira rápida de abrir e ler um PDF é usando o navegador, clique com o botão direito sobre o arquivo, vá em "abrir como" e selecione seu navegador.

19.1.25

Dungeons & Dragons — Uma Fantasia Simulada, por Bob Guerra (1990)

 

Texto original — Dungeons & Dragons: A Simulated Fantasy (p. 65-72), de Bob Guerra na Compute Magazine - Nov 1990 - Vol 12/N. 8/ISSUE 123. (ISSN 0194-357X) — https://archive.org/details/1990-11-compute-magazine.

Obs:. Notas de tradução estarão no rodapé e entre chaves [] no corpo do texto. Há alguns destaques no texto original que foram mantidos, mas você também encontrará destaques realizados naa tradução, com a intenção de evidenciar títulos e referências da língua inglesa.

Apesar do texto ter sido criado em 1990, é notável observar como a influência de D&D repercute até hoje e se expandiu nas mais variadas mídias e formas narrativas, espero que a leitura seja interessante para você, tanto quanto foi para mim!

***

Isso começou em uma pequena loja de jogos em Lake Geneva, Wisconsin, e cresceu para se tornar uma indústria multimilionária. É de coisas que sonhos são feitos.

Os RPGs (role-playing games, jogos de interpretação de papéis) são um dos segmentos que mais crescem no mercado de jogos de computador. Os jogos do tipo Dungeons & Dragons, como as séries Phantasie, Ultima, Wizardry e Bard's Tale, e as mais recentes adaptações para computador de RPGs de papel e dados, como Pool of Radiance e Dragons of Flame, tiveram uma enorme influência no mundo dos jogos de computador. Mas você sabia que o RPG de fantasia e as aventuras no computador já existiam antes mesmo do PC? 

4.1.25

Colar de memórias

O tilintar tirou meu sono
Pequenas memórias que cantavam ao tocar as pedras no fundo da caixa
Viagens a lugares que não existem mais, a momentos que não existem mais
Mas nunca foi razão que busquei ao lembrar

Há também uma força quente
Que envolve essas memórias em amor e manipula como se fossem pedras em um colar ou qualquer coisa assim

Tudo bem, estou dormindo agora

***