19 janeiro

Dungeons & Dragons — Uma Fantasia Simulada, por Bob Guerra (1990)

 

Texto original — Dungeons & Dragons: A Simulated Fantasy (p. 65-72), de Bob Guerra na Compute Magazine - Nov 1990 - Vol 12/N. 8/ISSUE 123. (ISSN 0194-357X) — https://archive.org/details/1990-11-compute-magazine.

Obs:. Notas de tradução estarão no rodapé e entre chaves [] no corpo do texto. Há alguns destaques no texto original que foram mantidos, mas você também encontrará destaques realizados naa tradução, com a intenção de evidenciar títulos e referências da língua inglesa.

Apesar do texto ter sido criado em 1990, é notável observar como a influência de D&D repercute até hoje e se expandiu nas mais variadas mídias e formas narrativas, espero que a leitura seja interessante para você, tanto quanto foi para mim!

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Isso começou em uma pequena loja de jogos em Lake Geneva, Wisconsin, e cresceu para se tornar uma indústria multimilionária. É de coisas que sonhos são feitos.

Os RPGs (role-playing games, jogos de interpretação de papéis) são um dos segmentos que mais crescem no mercado de jogos de computador. Os jogos do tipo Dungeons & Dragons, como as séries Phantasie, Ultima, Wizardry e Bard's Tale, e as mais recentes adaptações para computador de RPGs de papel e dados, como Pool of Radiance e Dragons of Flame, tiveram uma enorme influência no mundo dos jogos de computador. Mas você sabia que o RPG de fantasia e as aventuras no computador já existiam antes mesmo do PC? 

Entra o Dragão

Em 1974, o entediado avaliador de seguros e designer de jogos freelancer, Gary Gygax, decidiu que criar jogos em tempo integral seria mais interessante do que o setor de seguros. Junto com seu amigo, Don Kaye, Gygax abriu uma loja de jogos em uma casa ao lado da Pizza Hut em Lake Geneva, Wisconsin. Lá, eles vendiam todos os tipos de jogos, além de seus próprios conjuntos de regras para simular batalhas militares com miniaturas. Essas Tactical Studies Rules1 (TSR) abrangiam todos os períodos, desde a Guerra Civil e a Revolução Americana até batalhas antigas e as guerras napoleônicas. 

Fragmento de ilustração de dragão enfrentando guerreiro por Larry Elmore Fragmento da ilustração de Larry Elmore

Um dos primeiros livros de regras para batalhas com miniaturas, chamado Chainmail2, descrevia regras para batalhas medievais em que cada figura representava um homem. Misturando soldados medievais de conjuntos de miniaturas de tamanhos variados, os primeiros jogadores introduziram gigantes e anões nas batalhas. O Senhor dos Anéis de Tolkien era muito popular na época, e os jogadores acharam que um pouco de fantasia realmente apimentaria suas batalhas. Quando gigantes e anões começaram a aparecer nos campos de batalha em miniatura, não demorou muito para que dragões de brinquedo também surgissem. Naturalmente, se um lado tinha um dragão, o outro precisava introduzir um usuário de magia capaz de lançar bolas de fogo contra a besta alada. Uma das primeiras campanhas de fantasia desse tipo foi criada por Dave Arneson, um jogador de um grupo de miniaturas de Minneapolis/St. Paul. Ela envolvia um castelo sob cerco por um exército medieval. Após enviar um grupo de comandos para se infiltrar no castelo pelo sistema de esgoto e abrir os portões, o exército descobriu um dragão esperando lá dentro. Assim, o que originalmente era um jogo de combate serviu de base para o que conhecemos hoje como Dungeons & Dragons.

Gygax modificou a campanha de Arneson e imprimiu 1.000 cópias do livro de regras de Dungeons & Dragons. Embora tenha levado um ano inteiro para vender os livros, o jogo começou a se espalhar como fogo selvagem entre campi universitários e até mesmo algumas escolas secundárias. Os segundos 1.000 livros de regras foram vendidos em apenas seis meses. 

Para muitos jogadores, sua primeira exposição a D&D foi por meio de uma fotocópia das regras originais. Ao contrário dos módulos de fantasia pré-embalados que se tornaram populares nos últimos anos, esses primeiros livros de regras eram simplesmente instruções para criar suas próprias fantasias. Era em grande parte responsabilidade dos jogadores ou árbitros [no original é citado como referees, que possivelmente seja uma referência a GMs ou Game Masters—Mestres de Jogo, e também Dungeon Master ou Mestre de Masmorra] criar os mundos de fantasia e os monstros que seriam encontrados ali.

De Dados e Homens

Originalmente, Dungeons & Dragons era baseado em dois dados de seis lados, e os árbitros, ou Mestres de Masmorra, como são frequentemente chamados, rolavam os dados para gerar características de personagens, resolver combates e assim por diante. Eventualmente, dados com mais de seis lados passaram a ser usados. Segundo Harold Johnson, diretor de projetos especiais da TSR, muito do crescimento da indústria de dados pode ser diretamente atribuído à necessidade de dados especializados para jogos de interpretação de fantasia. "Quando D&D começou," diz Johnson, "os únicos dados poliédricos que você podia obter eram de plástico macio de Hong Kong. Agora há uma dúzia de empresas produzindo dados poliédricos com até 20 lados." Ele acrescenta que alguém até inventou um dado de 100 lados, "como uma bola de golfe," para o jogo D&D. Johnson atribui a fenomenal aceitação dos jogos de interpretação de fantasia a duas condições incomuns. Primeiro, porque o Mestre de Masmorra é o único que precisa saber as regras, os jogadores são livres para tentar qualquer coisa. Cabe ao Mestre de Masmorra determinar as chances de sucesso do jogador. Segundo, porque as regras originais eram bastante vagas, as pessoas eram encorajadas a criar suas próprias regras e ignorar aquelas que não gostavam ou não entendiam. A ideia era simplesmente se divertir.

Em 1976, os fãs de D&D que também passavam muito tempo em laboratórios de ciência da computação começaram a perceber que a maioria das tarefas do Mestre de Masmorra podia ser automatizada. Os computadores podiam criar as masmorras e, em vez de você ter que rolar os dados, podia resolver o combate com um rápido lance dos geradores de números aleatórios do computador. Foi também nessa época que hackers de olhos vermelhos [refere-se a exaustão dos hackers], trabalhando até altas horas da madrugada, estavam jogando e modificando o mainframe original do jogo Adventure de William Crowther. Crowther, um graduado do MIT que passou parte dos anos 60 mapeando a Caverna Mammoth em Kentucky para o Serviço Nacional de Parques, escreveu seu jogo baseado em texto, Adventure, em FORTRAN3 no mainframe do DEC PDP104.

Nos anos seguintes, Don Woods estava modificando o Adventure em Adventure II. Woods estudava ciência da computação na Universidade de Stanford, onde acessou o jogo através de uma rede de computadores inicial chamada ARPAnet5. Outros derivados incluíram o Adventureland, todo em texto, de Scott Adams, que foi escrito para o TRS-80 Modelo I, e o Microsoft Adventure de Gordon Letwin, lançado em fita cassete tanto para o TRS-80 quanto para o Apple II.

Dizem que o Adventure original de Crowther também influenciou muito os designers de Zork, baseado no MIT, um dos primeiros jogos de aventura totalmente em texto disponíveis para vários microcomputadores. O único jogador de Dungeons & Dragons no grupo do Zork, Dave Lebling, também cita D&D como uma influência, junto com os autores J. R. R. Tolkien e Jack Vance.

Sala com Vista

No final dos anos 1970, a maioria das aventuras computadorizadas ainda dependia exclusivamente de texto para descrever os labirintos e monstros aos quais os jogadores de fantasia haviam se tornado tão viciados. No entanto, vários designers começaram a trabalhar em jogos que permitiriam aos jogadores ver com o que estavam lidando.

Naturalmente, as primeiras aventuras gráficas eram rudimentares pelos padrões de hoje. Em 1980, Ken e Roberta Williams fundaram a Sierra On-Line e produziram Mystery House, uma aventura de fantasia com gráficos preto e branco de baixa resolução. Wizard and the Princess veio em seguida, em 1981, e desta vez usaram gráficos coloridos para dar vida à sua história. Apenas dez anos depois, as aventuras gráficas 3D da Sierra, como Camelot Sorcerian, ofereciam gráficos coloridos de alta resolução impressionantes, efeitos especiais deslumbrantes e música estéreo de alta fidelidade.

Outros pioneiros do D&D no computador incluem Richard Garriott, cofundador da Origin Systems e criador da extremamente popular série de jogos de RPG Ultima. Talvez mais conhecido pelo nome Lord British, Garriott passou muito tempo jogando a versão em papel de Dungeons & Dragons enquanto estava no ensino médio. Suas primeiras tentativas de criar jogos de RPG de fantasia computadorizados foram, na verdade, avaliadas como um projeto escolar. Hoje, a Origin ainda recebe grandes elogios por produzir jogos de RPG de qualidade que capturam o espírito dos primeiros jogos de fantasia.

Outro fã dos jogos de D&D em papel que seguiu para criar uma fantasia de sucesso no computador é Andrew Greenberg — o homem por trás do sucesso inicial Wizardry. Greenberg era o gerente da instalação de computadores Plato na Universidade de Cornell quando conheceu o coautor de Wizardry, Robert Woodhead. Foi Woodhead, de fato, quem fez a maior parte da codificação real no projeto Wizardry.

A Aventura Continua
E quanto à TSR, a empresa que Gary Gygax começou ao lado da Pizza Hut em Lake Geneva? A TSR ainda está indo forte, produzindo livros de regras e módulos de RPG para Advanced Dungeons & Dragons e outras séries de RPG. Além disso, a empresa publica duas revistas para fãs de RPG. Apropriadamente, uma se chama Dungeon e a outra se chama Dragon.

Algumas das aventuras de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) da TSR foram, nos últimos anos, adaptadas para uma variedade de formatos de computador pela Strategic Simulations (SSI) de Sunnyvale, Califórnia. Inicialmente conhecida por seus jogos de guerra baseados em hexágonos, a SSI já havia criado vários RPGs de sucesso antes de se associar à TSR. Alguns dos primeiros sucessos de fantasia da SSI incluíram as séries Phantasie e QuestronWizard's Crown, e Rings of Zilfin. Títulos de AD&D disponíveis através da SSI incluem Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Dragons of Flame, War of the Lance, Champions of Krynn, Hillsfar, Heroes of the Lance e Secret of the Silver Blades.

Captura de tela da revista

Além disso, o Dungeon Master's Assistant da SSI, Volumes I e II, permite que Mestres de Masmorra usem um Apple II, Commodore 64 ou IBM PC para criar personagens, tesouros e encontros — tirando muito do trabalho de criar aventuras de D&D em papel. Finalmente, o mais recente esforço da TSR/SSI resultou em Dragon Strike, um simulador de combate de dragões que permite que você entre em batalha nas costas do seu próprio dragão.

Hoje, há literalmente centenas de aventuras de computador e RPGs para escolher, com novos títulos chegando todos os meses. Muitos têm gráficos de alta resolução espetaculares e música original belíssima. Além disso, os jogos de fantasia fora do computador estão mais populares do que nunca. Portanto, quer o seu Mestre de Masmorra favorito tenha um coração de ouro ou um cérebro de silício, o futuro reserva muitos dragões para derrotar e masmorras para explorar.

Harold Johnson, da TSR, concorda: "Acho que sempre haverá um mercado para D&D no computador. Como somos uma sociedade tão móvel, é difícil encontrar alguém para jogar. Mas isso não substituirá o jogo em papel porque é uma experiência totalmente diferente. Quando você tem um Mestre de Masmorra humano, o jogo é diferente a cada vez que você joga. É uma experiência única que vale a pena compartilhar e contar a outras pessoas."

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Notas:
Saiba mais sobre—https://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/16/tactical-studies-rules-tsr
2 Regras do Chainmail por Gary Gygax & Jeff Perren de 1972—https://archive.org/details/chainmail-2nd-edition
3 FORTRAN é uma linguagem de programação criada pela IBM em meados de 1050. Saiba mais sobre—https://web.archive.org/web/20200801044749/https://ww2.inf.ufg.br/~eduardo/lp/alunos/fortran/FORTRAN.html . 
4 DEC PDP10 é parte de uma família de computadores mainframe fabricados em 1966 e 1983. Saiba mais sobre—https://web.archive.org/web/20250104215303/https://www.columbia.edu/cu/computinghistory/pdp10.html 
5 Saiba mais sobre—https://web.archive.org/web/20240208010524/https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/3396/1/INTERNET.pdf 

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